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最近关于GPU渲染的一点尝试(redshift和vrayrt简单对比)_戴老师

发布时间:2019-07-11 08:34 来源:未知 编辑:admin

  最近新换了电脑,搞了个GTX980的显卡,终于可以愉快地搞GPU渲染了。自然地,我想测试一下主流的GPU渲染器的渲染速度,来比对一下到底谁更好用。但是在测试的过程中,

  其实很关键的点是在于显存的利用率上。比如说我的980有4G的显存,我做的一个不算复杂的场景,几个基本的vray mtl 合在一个blender mtl上面,使用了一些4k的图,结果直接就显存不够了,只好改了一份2k的贴图,才能渲染。你说,这还叫人怎么做复杂的场景,这时候我才意识到,原来选择泰坦居然不只是因为信仰,原来12G的显存,真的会有用。。

  就是这一张,相信很多朋友看过,并不算复杂吧。980 4g显存,vray rt渲染不出。

  对于显存的利用率,是现在vray rt最大的问题。除此之外,比较大的还有一个问题,就是rt和adv(正常cpu使用的渲染器)渲染的时候,使用的是两套不同的设置方式。使用adv的时候,是大家都熟悉的,设置材质球的精度啊,设置灯光的精度啊,设置图片的抗锯齿啊,这些。然而,使用rt的时候,你设置的这些参数就全都没用了,取而代之啊的,是使用最大渲染时间,经过你指定的时间以后终止渲染;或者使用最大射线数量,当每个像素发射的射线数量,达到你指定的最大射线数量的时候停止渲染,保存图片,分离element元素。这个的射线数量,包含了你平时调节的所有参数,你可以理解成一个质量的全局控制。也就是说,使用rt渲染的时候,你没法细致地控制具体的精度。虽说确实可以出成品动画,但是控制起来跟之前的思维不同,很难接受。

  rt渲染8k贴图的时候,直接出不来,使用4k还可以。不知道是不是我自己的问题。

  rt渲染3s材质的时候,颜色没法使用自带的线性工作流,可能要使用gamma节点,好蛋疼。

  总之,现在的vray rt感觉比较适用于测试渲染,出产品序列,虽然也可以,但有太多大问题没有克服,rt也不能渲染出和adv一样的效果。虽说最近的一些版本,rt能力越来越强,可以渲染场景细分,可以渲染置换,可以渲染3s,可以渲染毛发,可以出产品序列。看起来似乎都可以,并且还一而再再而三地大幅优化渲染速度。但是就是没有解决根本的显存利用率问题,两套渲染设置也很蛋疼,于是这就决定了vray rt更像是一个测试渲染的渲染器,面对成品渲染的时候,有好多问题需要解决。

  以后我再也不问别人公司为什么不使用vray rt去渲染动画了,亲测不可用,线;

  相较之下,redshift这个渲染器的劣势是:东抄西抄,自身功能还不全面,许多地方用起来不舒服。

  比如你渲染AOV的时候,像输出一个多通道的EXR,就要把每个AOV的输出路径,都填写成一模一样的一个文件地址才可以。于是你每个场景的每个AOV都要去手动修改,这是有多么蛋疼啊,程序员大哥到底在搞什么?

  缺少类似vray的light select功能,直接造成我们项目渲染成本要浪费100w+

  自带的3s材质形同虚设,虽然在2.0版本可以使用alshader了,但是渲染出来的aov有问题,通道合在一起跟beauty不一样,主要就是3s那一层,估计是bug,毕竟用别人的材质。

  还有让我很难过的是,点光居然没体积,是无限小的一个点,那跟maya自己的点光有多大差别。

  redshift最大的优势是,他们克服了显存利用的问题,我们一个场景,几十张8k的图片,载入了20G,但是贴图站的显存只有800M。看官方文档上说,使用的是缓存循环机制,类似于CPU渲染的时候对内存的使用机制,是大家都没解决,但是他们解决了的问题。对于这一点,我表示,真的有点厉害啊,虽然说你们东抄西抄,却还是有核心技术啊。就凭这一点,这渲染器就确实能解决成品渲染的问题,就凭这一点,他们确实就可以覆盖市场。

  总之,redshift有的问题都不是大问题,反而是解决了最核心的显存利用问题,相信之后的版本,他们修正这些小问题也不是多难的事情。经过这段时间的使用,目前看好redshift的发展势头。

  我觉得vray rt不要老想着去提速了。就像我开篇说的,GPU的瓶颈和差距,从来就不在速度上。还是想办法解决一下缓存的问题,改改设置,让rt也使用本来的场景设置,渲染出来的结果跟cpu渲染的一样。那和redshift还有一战之力。

  后面可能还会测试一些iray octane什么的,欢迎大家持续关注,积极讨论。

http://team-yell.com/heguance/149.html
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